狂野之心與在地化

作者:徐昊 / 2023-05-03

         前陣子身為共鬥遊戲熱衷粉絲的我發現了《WILD HEARTS》這款遊戲,便一頭栽了進去。這款遊戲以多人連線狩獵大型怪物為賣點,遊玩後背景設定和氛圍卻讓我對localization這個概念有了些反思。

         Localization這個詞指將軟體產品針對特定市場進行調整(當然文字翻譯也包含在內),中文稱為在地化/本地化/中文化,有些專家指出localization的最高境界是要讓產品「看起來、用起來」像是以目標市場原語開發一般,感覺不到任何文化隔閡。聽起來很合理,遊戲也是localization的產品之一,照理也應遵從此原則。但又跟這款遊戲有什麼關係?

         《WILD HEARTS》是由日本工作室Omega Force開發,EA發行,從該3A規模和多語系(12種語言選擇)來看,肯定是以全球市場為目標。官網描述這款遊戲以「充滿奇幻色彩的日本封建時期為背景」,的確遊戲人物和環境美術也處處充滿東洋風情,看得出來「日式風格」是這款遊戲的賣點之一。既然如此,「在地化」這個原則是否真的適用?真的有必要把這種以異國風情為賣點的產品「在地」化嗎?單以語言來看,如果用太「台式、本土」口味的文字來翻譯,是否反而會破壞遊戲本身想傳達的風格?

         遊戲的翻譯中更能觀察到很有趣的現象。日文裡,玩家要狩獵的大型怪物統稱「けもの)」,能用來協助戰鬥的機關叫「からくり」,這兩個詞在英繁兩語的翻譯分別是「Kemono/化獸」和「Karakuri/絡繰」。英譯直接將日文音譯,用拼音以外來語的方式將這兩個詞帶入英文,讓玩家在遊戲中自行瞭解意義。繁中在「獸」字上加字變成了「化獸」,絡繰則是直用日文漢字,這兩個作法都讓譯名更增東洋風情,讓玩家在遊戲過程更能與背景設定連結。英文和繁中兩個版本的作法都是和「在地化」這個精神背道而馳,甚至是完全相反,更添異國風情。

         現在帶有在地文化特色的遊戲比比皆是,這些本土特色有時反而是遊戲的賣點之一,你能想像發生在台灣校園背景的《返校》裡頭,人物卻說著美國南方腔調嗎?或者講述武士精神的《Ghost of Tsushima》一開口卻是滿滿台灣本土流行語嗎?很難想像吧,老實說這樣不被玩家罵到死才怪。在地化的原則用在生產力軟體上也許行得通,但遊戲卻又是另一回事了。


徐昊

2011年踏入譯界,專長為影視翻譯與電玩在地化,曾於大專院校開設相關翻譯課程。
著有《電玩翻譯:新手譯者的生存攻略》一書,現為奧克蘭大學翻譯研究博士生,旅居紐西蘭。


   

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